Spielregeln
Worum es geht:
1000 Kilometer ist die deutsche Ausgabe des französischen Erfolgs-
spiels „Mille Borne“, das viele Auszeichnungen erhielt und seit über
50 Jahren eines der beliebtesten Kartenspiele weltweit ist. Mille
Borne (= 1000 Steine), das sind die zahllosen Kilometersteine, die
entlang der französischen Landstraßen die Entfernung zur nächsten
Stadt anzeigen.
Und um Kilometer geht es in diesem Spiel, in dem Sie versuchen,
eine Autorallye zu gewinnen. Die Strecke ist 1000 Kilo-
meter lang. Unter-
wegs tauchen alle möglichen Hindernisse auf, die Ihnen meist von
Ihren Gegnern in den Weg gelegt werden und die Sie so rasch wie
möglich beseitigen müssen, um Ihren Sieg nicht zu gefährden. Doch
Ihre Gegner tun alles, um es Ihnen nicht zu leicht zu machen – so
wie Sie umgekehrt mit Ihren Hinderniskarten die gegnerischen
Teams möglichst wirksam stören und aufhalten möchten. Erst nach
genau 1000 Kilometer sind die Strapazen überstanden und
die erste Etappe vorbei.
Gesamtsieger wird, wer die besten Runden fährt und als erster 5000
Punkte erreicht.
Webseite und Download des Spiels
Das Spiel kann mit allen gängigen Betriebssystemen gespielt werden. Für Windows ist ein Programm zum Download verfügbar. Bei allen anderen Betriebssystemen spielt man über einen Webbrowser.
Unter Windows emfiehlt es sich die App herunterzuladen, da man dort in den Einstellungen auch einen verbesserten Kontrast und große Schrift einstellen kann.
Die app funktioniert mit den Screenreadern jaws und nvda.
Wichtig für sehende Mitspieler:
Das Spiel enthält keine Bilder, sondern alles wird als Text dargestellt, um die Bedienung für blinde und sehbehinderte möglichst einfach zu halten. Nach einer kurzen Eingewöhnung sollte dies aber kein Problem darstellen.
Der Link zur Homepage lautet:
Nach einer kurtzen Anmeldung bei der Benutzername, Mailadresse und Passwort angegeben werden müssen kann es losgehen.
Hierzu erstellt man im Hauptmenü einen neuen Tisch, und wählt das Spiel 1000 Meilen aus.
Man kann gegen den Computer oder andere Mitspieler spielen.
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Die Karten
Kilometerkarten:
25 km 50 km 75 km 100 km 200 km
Diese Karten zeigen die Strecken an, die die Spieler in der laufenden
Etappe zurückgelegt haben. Kilometerkarten können in jeder beliebi-
gen Kombination und Menge abgelegt werden, mit Ausnahme der 200
Kilometerkarte. Davon dürfen pro Etappe maximal 2 eingesetzt werden.
Hilfekarten:
Grüne Ampel
Die „GrüneAmpel“ ist die Eröffnungskarte. Sie muss immer ausgespielt
werden, bevor Kilometerkarten ausgelegt werden können (Ausnahme:
Trumpfkarte „Vorfahrtsberechtigtes Fahrzeug“, siehe dort).
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Benzin Reserverat Reparatur
Mit diesen Karten werden die entsprechenden Hinderniskarten aufge-
hoben. Hilfekarten werden auf die Hinderniskarte auf dem eigenen
Aktionsstapel abgelegt. Danach muss noch eine „GrüneAmpel“ auf den
Aktionsstapel gelegt werden, bevor man weitere Kilometerkarten
ablegen kann.
Hinderniskarten:
Rote Ampel Benzinmangel Reifenpanne Unfall
Dies sind die Angriffskarten. Sie hindern die Gegner am Weiterkommen
und werden auf den gegnerischen Aktionsstapel abgelegt. Wenn ein
Mitspieler eine Hinderniskarte auf einen gegnerischen Aktionsstapel
legt, darf dieser Gegenspieler nicht weiterfahren, d.h. keine weiteren
Kilometerkarten ablegen.
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Geschwindigkeitskarten:
Geschwindigkeitsbegrenzung
Diese Karte schränkt das Kilometer-Auslegen ein: nur Kilometerkarten
bis 50 km dürfen abgelegt werden. Diese Karte wird bei einem Gegen-
spieler ausgelegt und startet dessen Geschwindigkeitsstapel.
Ende der Geschwindigkeitsbegrenzung
Diese Karte hebt die Geschwindigkeitsbegrenzung wieder auf.
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Trumpfkarten:
Vorfahrtsberechtigtes Fahrzeug
Die Vorfahrt“-Karte ist die stärkste: sie schützt vor der „roten Ampel“-Karte
und vor der Geschwindigkeitsbegrenzungs“-Karte. Außerdem braucht
man keine zusätzliche „GrüneAmpel“-Karte mehr nach den Hilfekarten.
Ass am Steuer
Diese Karte schützt vor Unfällen und der rückwärtskarte.
Benzinkanister:
Diese Karte schützt vor der Karte Benzinmangel
Reifenpannensicher
Diese Karte schützt vor der Reifenpanne
Das Auslegen einer Trumpfkarte hebt einen gerade erfolgten Angriff
mit einer entsprechenden Hinderniskarte auf.
Hier muss vor dem ausspielen auch keine Karte gezogen werden.
Beispiel: Der Gegenspieler hat eine „Benzinmangel“-Karte auf Ihren
Aktionsstapel gelegt. Daraufhin spielen Sie die Trumpfkarte
„Benzinkanister“ und können die Hinderniskarte von Ihrem Stapel
nehmen und offen auf dem Ablagestapel in der Mitte ablegen.
Danach darf keine „Benzinmangel“-Karte mehr auf diesen Aktionsstapel
gelegt werden, denn die ausliegende Trumpfkarte schützt den Spieler
bzw. das Team vor einem Angriff mit einer entsprechenden Hindernis-
karte für die ganze restliche Etappe.
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Spielziel
Die Spieler müssen versuchen, bei jeder Runde/Etappe so viele
Kilometerkarten vor sich auszulegen, bis die Summe von genau
1000 Kilometern
erreicht ist.
Der Start
Die Spieler nehmen ihre Karten auf und der Spieler links neben dem
Geber beginnt. Man nimmt immer erst eine Karte vom Abnahmestapel
in der Mitte und legt dann eine Karte ab. Dann ist der nächste Spieler
an der Reihe.
Man eröffnet immer mit einer „GrünenAmpel“ und beginnt damit seinen
Aktionsstapel. Denn nur wenn man eine „GrüneAmpel“ oben auf dem
Aktionsstapel liegen hat, darf man Kilometerkarten auslegen, so lange
bis der Gegenspieler die „Grüne Welle“ mit einer Hinderniskarte
zudeckt.
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Hat man keine „GrüneAmpel“ zur Eröffnung, muss man eine Karte auf
den Ablagestapel abwerfen. Am Ende seines Zuges hat man wieder 6
Karten auf der Hand.
Weiterer Spielablauf
Der Spieler an der Reihe nimmt immer als erstes eine Karte vom
Abnahmestapel auf die Hand. Von seinen nun 7 Karten legt er eine aus
und kann dabei zwischen 3 Möglichkeiten wählen:
1. Er legt eine Karte vor sich aus. Das kann eine Hilfekarte sein (nach
einem gegnerischen Angriff) oder eine „GrüneAmpel“ oder – wenn
diese schon oben auf seinem Aktionsstapel liegt – eine Kilometer-
karte. Die Reihenfolge bei der Ablage der Kilometerkarten ist bedeu-
tungslos. Man kann die einzelnen Werte beliebig ablegen. Nur dür-
fen pro Etappe nicht mehr als zwei 200km-Karten pro Spieler/Team
abgelegt werden. Eine Trumpfkarte kann ebenfalls ausgelegt werden.
2. Er startet einen Angriff, indem er eine Hinderniskarte auf einen
gegnerischen Geschwindigkeits- oder Aktionsstapel legt.
3. Er legt mangels anderer Möglichkeiten eine beliebige Karte auf den
Ablagestapel in der Mitte.
Eine Trumpfkarte kann auch ohne vorherige Eröffnung mit der „Grünen
Ampel“ abgelegt werden.